Dodawanie postaci w ScratchJR Oprócz kota, domyślnej postaci dostępnej w ScratchJR, uczniowie będą dodawać inne postacie, które pojawią się na scenie ScratchJR. Następnie uczniowie dowiedzą się, jak pisać programy wieloznakowe w ScratchJR, łączyć znaki lub rozdzielać znaki podczas wykonywania poleceń. Poniżej znajdują się instrukcje dotyczące dodawania postaci w ScratchJR.
Jak dodawać postacie w ScratchJR
Krok 1:
W interfejsie głównym kliknij program, który wcześniej zapisałeś. Następnie klikamy na ikonę plusa po lewej stronie, aby dodać kolejną postać do bieżącego programu z kotem.

Krok 2:
Teraz zobaczysz, że jest wiele znaków, których możesz używać w programie.

Przesuwaj palcem w górę i w dół, aby znaleźć postać, którą chcesz dodać do istniejącego programu. Kliknij na znak, który chcesz dodać, a następnie kliknij znacznik wyboru, aby zapisać .

Krok 3:
W rezultacie zobaczysz dodaną postać w ScratchJR. Poniżej znajduje się ramka programu umożliwiająca wprowadzenie nowych poleceń dla tej postaci.
Jeśli nie podoba Ci się ta postać, przytrzymaj nowo dodaną postać, jak pokazano na rysunku, a następnie kliknij czerwony x, aby ją usunąć . Następnie nowo dodana postać zniknie, a Ty będziesz mógł wybrać inną. Należy jednak pamiętać, że jeśli dodano polecenia, usunięcie postaci spowoduje usunięcie dodanych poleceń.

Możesz również zmienić wygląd swojej postaci klikając na ikonę pióra .

Wyświetl interfejs umożliwiający zmianę postaci według własnego uznania.

Krok 4:
Wróć do programu w ScratchJR i kliknij na nowo dodaną postać, aby dodać polecenie. Najpierw klikamy na kolorowy blok poleceń znajdujący się u góry.

Następnie należy dodać polecenie zielonej flagi , aby uruchomić program. Następnie kliknij różową grupę poleceń, aby zmienić wygląd postaci – duży lub mały.

Krok 5:
Kliknij pierwsze różowe polecenie , aby zmienić tekst powitania dla postaci .

Następnie wprowadzasz nową treść dla postaci.

Krok 6:
Teraz kontynuujesz dodawanie kolejnego bloku poleceń za blokiem poleceń powitania, jak zwykle, za pomocą bloku poleceń wyglądu fioletowego.

Możemy połączyć polecenie ruchu z poleceniem wyglądu, zależnie od wymagań programistycznych postaci.

Wystarczy kliknąć na pierwsze polecenie w ramce programu drugiej postaci, a program zostanie wykonany.
Krok 7:
Możesz zapisać nowy program, klikając na żółty blok w prawym górnym rogu.

Wprowadź nazwę programu i kliknij Gotowe, aby zapisać nazwę.

Po powrocie do Strony głównej zobaczysz wynik programu, który niedawno zapisałeś.

Krok 8:
Jeśli chcesz utworzyć nowy etap w utworzonym programie, kliknij znak plusa po prawej stronie interfejsu, aby utworzyć zupełnie nowy etap.
