Grupy poleceń ScratchJR stanowią podstawę tworzenia programów w ScratchJR i zawierają wiele różnych znaków. Uczniowie będą wiedzieć, jak korzystać z każdej grupy poleceń, dzięki czemu będą mogli samodzielnie uczyć się nowych poleceń lub łączyć polecenia w celu wdrażania programów. Poniżej znajduje się podsumowanie podstawowej zawartości i poleceń w ScratchJR.
Spis treści
Lista przycisków funkcyjnych i ramek w ScratchJR

Przyciski funkcyjne w ScratchJR
Przycisk 1: Przejdź do ekranu głównego, aby znaleźć stare programy lub utworzyć nowe.
Przycisk 2: Otwórz program w trybie pełnoekranowym. Interfejs posiada jedynie przycisk powrotu do starego stanu w lewym rogu, prawy róg jest symbolem zielonej flagi.
Przycisk 3: Wyświetl scenę jako siatkę.
Przycisk 4: Zmień tło sceny na dostępne tła lub narysuj nowe tło samodzielnie.
Przycisk 5: Napisz tytuł programu.
Przycisk 6: Powrót do początku programu: Podczas wykonywania programu naciśnij ten przycisk, aby powrócić do początku i zatrzymać program.
Przycisk 7: Zielona flaga uruchamiająca program.
Przycisk 8: Nadaj programowi nazwę, aby zapisać go po zakończeniu.
Ramy okienne w ScratchJR
Numer 9: Okno postaci do dodania do programu ScratchJR. Pisząc program, pamiętaj o wyborze właściwego znaku.
Numer 10: Scena i postać.
Numer 11: Okno etapu umożliwiające dodawanie i usuwanie etapów.
Ramka grupy poleceń i polecenia
W ScratchJR dostępnych jest łącznie 5 grup poleceń, każda grupa ma osobny kolor.
Grupa dowodzenia |
Funkcjonować |
 |
Grupa poleceń zdarzeń: Uruchom program po poleceniu dotyczącym określonego zdarzenia, np. kliknięcia flagi, kliknięcia znaku,... Możemy to również nazwać grupą poleceń startowych. |
 |
Grupa poleceń ruchu: Zaprogramuj postać, aby się poruszała. Podczas uruchamiania ScratchJR program domyślnie wybiera tę grupę poleceń. |
 |
Grupa poleceń wyglądu: pozwól postaci wypowiedzieć zdanie na ekranie, przybliżać i oddalać, ukrywać i pokazywać. Postać będzie znajdować się w tej grupie. |
 |
Obsługuje jeden dostępny dźwięk, umożliwia samodzielne nagrywanie |
 |
Zawiera instrukcje wait i loop. |
 |
Zawiera polecenia pozwalające na całkowite zatrzymanie programu. |
Grupa poleceń zdarzeń
Instrukcje w zdarzeniu służą do uruchomienia programu, gdy użytkownik kliknie na program.
Grupa dowodzenia |
Funkcjonować |
 |
Zdarzenie następuje po kliknięciu zielonej flagi |
 |
Zdarzenie następuje po kliknięciu postaci na scenie |
 |
Zdarzenie ma miejsce, gdy 2 postacie się zetkną. |
|
Wydarzenie wysłania wiadomości |
|
Zdarzenie otrzymania wiadomości |
Grupa poleceń ruchu
Polecenia służące do wykonywania funkcji ruchu postaci w ScratchJR. Liczby w tych poleceniach odpowiadają kwadratom na scenie.
Rozkaz |
Funkcjonować |
 |
Poruszaj się w prawo – w lewo. Postać obróci się również w
odpowiednią stronę po wykonaniu tej komendy. |
 |
Podskocz – zeskocz |
 |
Obrót w prawo - obrót w lewo o mały kąt. Aby postać wykonała obrót o 1 rundę, możemy zmienić liczbę 1 poniżej na 12 |
 |
Postać podskakuje, a następnie opada z powrotem do pozycji wyjściowej. |
 |
Przywróć postać do jej pierwotnej pozycji. Polecenie to jest bardzo użyteczne w grach, ponieważ pozwala przywrócić postać do pozycji początkowej. |
Grupa poleceń wyglądu
Rozkaz |
Funkcjonować |
 |
Wyświetl na ekranie zdanie od wybranego znaku |
 |
Powiększ – Pomniejsz rozmiar znaku |
 |
Przywróć domyślny rozmiar znaku |
 |
Ukryj – Pokaż postać |
Grupa poleceń audio
Rozkaz |
Funkcjonować |
 |
Dźwięki POP są natywnie obsługiwane w ScratchJR |
 |
Nagraj swój własny głos dla postaci w serialu |