Samouczek projektowania gier ScratchJR Maze (ostatni post)

W przypadku projektów lub gier w ScratchJR ekrany startowy i końcowy odgrywają istotną rolę w zwiększaniu kompletności produktu, pokazując profesjonalizm programu. Stworzymy ekran startowy, na którym będą wyświetlane informacje, oraz ekran końcowy, który pojawi się, gdy gracz wygra grę. Poniżej znajdują się instrukcje dotyczące tworzenia ekranów początkowych i końcowych gry labiryntowej ScratchJR.

Jak utworzyć ekran początkowy dla programu ScratchJR

Krok 1:

Ponownie otwierasz wcześniej utworzony program labiryntu. Następnie kliknij ikonę plusa po prawej stronie, aby dodać nową animację.

Samouczek projektowania gier ScratchJR Maze (ostatni post)

Następnie przeciągnij animację na wcześniej stworzoną grę-labirynt, aby stała się ekranem startowym.

Samouczek projektowania gier ScratchJR Maze (ostatni post)

Krok 2:

Następnie należy zmienić obraz tła dla animacji otwierającej i dodać tekst . W rezultacie zobaczysz ekran startowy programu, jak pokazano poniżej.

Samouczek projektowania gier ScratchJR Maze (ostatni post)

Krok 3:

Teraz musisz stworzyć strzałkę wskazującą na kota , a następnie zaprogramuj ją tak, aby poruszała się w górę i w dół, instruując gracza, aby kliknął tutaj.

Aby dodać znak, dotknij ikony plusa po lewej stronie ekranu. Następnie narysuj kolejny trójkąt , aby utworzyć strzałkę.

Samouczek projektowania gier ScratchJR Maze (ostatni post)

Krok 4:

Wprowadź polecenie , jak pokazano poniżej dla ikony strzałki .

Samouczek projektowania gier ScratchJR Maze (ostatni post)

Na strzałce pojawi się migający efekt, który będzie Cię informował o konieczności kliknięcia na postać kota, by rozpocząć grę.

Samouczek projektowania gier ScratchJR Maze (ostatni post)

Krok 5:

Kontynuuj klikanie na kota , aby dodawać polecenia, jak pokazano. Kliknięcie na kota spowoduje przejście do gry w labirynt.

Samouczek projektowania gier ScratchJR Maze (ostatni post)

Jak utworzyć ekran końcowy programu ScratchJR

Utworzymy 2 interakcje dla ekranu końcowego. Kliknij na postać kota, a program powróci do ekranu powitalnego. Kliknij na postać piłki w programie, aby powrócić do animacji gry.

Krok 1:

Najpierw kliknij znak plus po prawej stronie, aby utworzyć trzecią animację. Następnie trzeba zmienić tło i dodać piłkę .

Samouczek projektowania gier ScratchJR Maze (ostatni post)

Krok 2:

Kliknij na każdy znak po kolei i wprowadź polecenie. W przypadku kota polecenie wygląda następująco.

Kliknij piłkę ponownie i wprowadź polecenie, jak pokazano.

Samouczek projektowania gier ScratchJR Maze (ostatni post)

Krok 3:

Następnie dostosujesz ekran gry za pomocą polecenia przejścia do sceny końcowej, gdy gracz steruje swoją postacią, docierając do linii mety, dotykając piłki.

Kliknij animację gry, następnie kliknij piłkę i dodaj polecenie, jak pokazano poniżej.

Samouczek projektowania gier ScratchJR Maze (ostatni post)

Zostaw komentarz

Zachowaj widoczność poprawek autora podczas eksportowania do pliku DOCX

Zachowaj widoczność poprawek autora podczas eksportowania do pliku DOCX

Śledź zmiany w programie Writer, zapisz edytowalny plik źródłowy ODT i sprawdź wyeksportowany plik DOCX w programie Word przed jego udostępnieniem.

Włącz tryb FIPS w systemie SLES 15 i sprawdź stan rozruchu

Włącz tryb FIPS w systemie SLES 15 i sprawdź stan rozruchu

Postępuj zgodnie z procedurą SUSE SP7, aby włączyć tryb FIPS, bezpiecznie przeprowadzić ponowne uruchomienie, zweryfikować aktywną politykę i sprawdzić, czy wymagania dotyczące zgodności obejmują sprawdzone moduły.

Konfigurowanie woluminu danych zaszyfrowanego za pomocą LUKS na SLES

Konfigurowanie woluminu danych zaszyfrowanego za pomocą LUKS na SLES

Porównaj YaST i cryptsetup dla nowego zaszyfrowanego woluminu danych SLES, wybierz LUKS1 lub LUKS2 i sprawdź, czy odblokowywanie i montowanie przebiega bezpiecznie.

Zbuduj lokalny serwer aktualizacji SUSE z RMT na SLES 15

Zbuduj lokalny serwer aktualizacji SUSE z RMT na SLES 15

Skonfiguruj RMT na SLES 15, utwórz kopię lustrzaną uprawnionych repozytoriów i zweryfikuj rejestrację HTTPS oraz dostęp do pakietów z poziomu klienta testowego.

Dołączanie SLES 15 do Active Directory za pomocą SSSD w YaST

Dołączanie SLES 15 do Active Directory za pomocą SSSD w YaST

Połącz SLES 15 z usługą Active Directory za pomocą opartego na SSSD mechanizmu logowania YaST, a następnie zweryfikuj wyszukiwanie w katalogu, logowanie do domeny i bilety Kerberos.

Włącz funkcję SLES Live Patching i zweryfikuj poprawkę jądra

Włącz funkcję SLES Live Patching i zweryfikuj poprawkę jądra

Skonfiguruj właściwą ścieżkę Live Patching dla systemu SLES 16.0 lub 15 SP7, zastosuj odpowiednie poprawki jądra i potwierdź, co jest aktywne, nie myląc tego z aktualizacją jądra wymaganą przy ponownym uruchomieniu komputera.

Zachowaj dostępność usług podczas aktualizacji SLES 15 SP5 do SP6

Zachowaj dostępność usług podczas aktualizacji SLES 15 SP5 do SP6

SLES 15 SP5 można migrować online do SP6, ale każdy węzeł wymaga ponownego uruchomienia. Użyj sprawdzonej aktualizacji ciągłej lub przejścia na system Blue-Green, aby utrzymać dostępność obciążeń.

Zbuduj niestandardowy profil AppArmor w systemie SUSE Linux

Zbuduj niestandardowy profil AppArmor w systemie SUSE Linux

Utwórz, udoskonal i zweryfikuj profil AppArmor o najniższych uprawnieniach w systemie SLES 15 SP7, z czytelną notatką na temat domyślnego ustawienia SELinux w systemie SLES 16.

Bezpieczne stosowanie SLES 15 STIG z OpenSCAP

Bezpieczne stosowanie SLES 15 STIG z OpenSCAP

Użyj obsługiwanego profilu STIG firmy SUSE do skanowania systemu SLES 15, testowania działań naprawczych, przeglądania pozostałych ustaleń i zachowywania dowodów oceny.

Przywróć dostęp do kokpitu w systemie SUSE Linux Enterprise Server

Przywróć dostęp do kokpitu w systemie SUSE Linux Enterprise Server

Prześledź nieudane połączenie z Cockpitem przez DNS, port 9090, gniazdo systemd, zaporę firewalld, TLS i ustawienia logowania, korzystając z bieżących wskazówek SUSE.