NVIDIA twierdzi, że RTX 5070 może dorównać wydajności RTX 4090 przy włączonym generowaniu klatek. Jednak w rzeczywistości niewiele się zmieniło. Jeśli zależy Ci na najwyższej wydajności, nadal będziesz musiał wydać sporą sumę na modernizację sprzętu.
Tworzenie efektywnych ramek wymaga dobrej podstawy sprzętowej
Aby wyjaśnić, dlaczego skalowanie liczby klatek na sekundę nie jest magicznym rozwiązaniem, które mogłoby zmienić starą kartę graficzną średniej klasy w taką, która poradzi sobie z najnowszymi grami, przyjrzyjmy się bliżej, jak to działa. Zasadniczo algorytm generowania klatek bierze dwie rzeczywiste klatki renderowane przez procesor GPU i interpoluje dodatkową klatkę między tymi dwiema klatkami. Przewiduje (często z pomocą sztucznej inteligencji) położenie każdego piksela, co pozwala uzyskać płynniejszy ruch.
Jakość wygenerowanej klatki zależy od jakości klatki oryginalnej. Jeżeli klatki źródłowe są wysokiej jakości i nie zawierają błędów, wygenerowane klatki będą wyglądać bardziej realistycznie.
Co ważniejsze, faktyczna liczba klatek ma bezpośredni wpływ na liczbę dodatkowych klatek, które mogą zostać wygenerowane, oraz na ilość informacji, które mogą one zawierać, ponieważ dzielenie klatek na grupy zasadniczo podwaja liczbę klatek na sekundę (FPS). Jeśli grasz w grę z szybkością zaledwie 15 lub 20 klatek na sekundę, ilość danych obrazu, z którą musi pracować algorytm generowania klatek, jest bardzo ograniczona. Jednak podwojenie ze 120 FPS do 240 FPS to zupełnie inna historia. Algorytm dysponuje większą ilością danych, co pozwala na uzyskanie bardziej płynnych wyników.

Ważny jest także algorytm kadrowania — nie wszystkie technologie kadrowania działają tak samo. Na przykład seria RTX 40 firmy NVIDIA wykorzystuje akcelerator przepływu optycznego (OFA) na poziomie sprzętowym w celu obsługi technologii DLSS, podczas gdy AFMF 2 firmy AMD opiera się na zaawansowanych algorytmach sztucznej inteligencji na poziomie sterownika.
Aby uzyskać dostęp do zaawansowanych funkcji dotyczących liczby klatek na sekundę, potrzebna jest nowsza karta graficzna, co jest sporą sprzecznością. Na przykład DLSS 4 integruje technologię Multi-Frame Generation (MFG) z pakietem DLSS, ale jest ona dostępna tylko w nowej serii RTX 50.
Jeśli posiadasz kartę graficzną RTX serii 50, prawdopodobnie dysponujesz wystarczającą mocą, aby uruchomić dowolną grę przy stabilnych FPS-ach, więc nie będziesz musiał zajmować się MFG i liczbą klatek na sekundę tak bardzo, jak ktoś z kartą RTX serii 20.
Klatki generowane przez sztuczną inteligencję nie wyglądają jak prawdziwe klatki

Z doświadczenia wielu osób wynika, że „sztuczne klatki” nie zawsze są dobre, szczególnie w grach o szybkiej akcji. Warto wspomnieć, że podwojenie liczby FPS z 60 do 120 sprawia, że liczba klatek na sekundę wydaje się niemal taka sama jak w przypadku 80 FPS, chociaż licznik FPS w rogu ekranu pokazuje co innego. Po przejściu na lepszy komputer możesz potwierdzić, że różnica między rzeczywistymi 120+ FPS a generowanymi 120+ FPS jest bardzo zauważalna.
Główną przyczyną jest prawdopodobnie sposób działania algorytmu ramkowania. Ponieważ przewidują położenie każdego piksela, czasami popełniają błędy, które skutkują niższą jakością klatek i zauważalnymi artefaktami.
Specjalne kadrowanie utrudnia szybkie ruchy. Liczba klatek na sekundę również nie radzi sobie dobrze z nagłymi spadkami FPS, ponieważ czasami skutkuje to nierównomiernym rozkładem klatek. To potwierdza tezę, że potrzebny jest dobry sprzęt i stabilna liczba klatek na sekundę (FPS), aby w pełni wykorzystać liczbę klatek na sekundę.
Ograniczenia ramek generowanych przez sztuczną inteligencję
Teraz, gdy wiemy już, że generowanie klatek działa dobrze tylko wtedy, gdy liczba klatek na sekundę (FPS) jest stabilna, omówmy pewne ograniczenia obecnych wersji generowania klatek. Jednym z największych ograniczeń jest opóźnienie wejściowe — czas między wykonaniem danej czynności (naciśnięciem klawisza) a wyświetleniem ekranu.
Kadrowanie zwiększa opóźnienie wejściowe. Choć problem ten można w pewnym stopniu złagodzić za pomocą technologii NVIDIA Reflex 2 i AMD Anti-Lag, to jednak nie jest to wystarczające. Jak wykazano w filmie Mostly Positive Reviews na YouTube, generowanie klatek może dodać od 30 ms do 80 ms opóźnienia, co stanowi niemal dwukrotność średniego opóźnienia w porównaniu do gry bez generowania klatek. Ponadto technologie redukcji opóźnień nie służą wyłącznie generowaniu liczby klatek na sekundę. Oznacza to, że można ich używać niezależnie, aby uzyskać jak najniższe opóźnienie wejściowe.
Choć w przypadku gier wyścigowych typu Forza Horizon 5, w których korzysta się z kontrolera Bluetooth, opóźnienie to nie jest aż tak zauważalne, to w przypadku konkurencyjnych strzelanek, takich jak Marvel Rivals, staje się ono o wiele bardziej widoczne, zwłaszcza na monitorze o częstotliwości odświeżania 240 Hz i myszy do gier o częstotliwości próbkowania 8 kHz.
To ironia — w grach rywalizacyjnych zależy Ci na jak najwyższej liczbie klatek na sekundę (FPS), ale zmniejszenie liczby klatek na sekundę nie wchodzi w grę, ponieważ większe opóźnienie sygnału wejściowego niweluje korzyści płynące z wyższej liczby klatek na sekundę (FPS). W każdym razie nie chcesz widzieć takich klatek, ponieważ często są zbyt rozmazane do intensywnej rozgrywki.

Ale nie oznacza to „dyskredytowania” funkcji kadrowania. Funkcja ta sprawdza się całkiem dobrze w grach, w których szybki ruch kamery nie odgrywa dużej roli, np. w grach przygodowych z perspektywy trzeciej osoby i grach RPG.
Problem polega na tym, że generowanie klatek nie może być rozwiązaniem, jeśli Twoja karta graficzna nie jest wystarczająco wydajna. Choć podwojenie liczby klatek na sekundę może nieznacznie poprawić wydajność, liczba FPS jest myląca. Jeśli Twój procesor graficzny może obsłużyć tylko 30 FPS, nie spodziewaj się, że płynne 60 FPS-y zapewnią płynną rozgrywkę.
Co więcej, jeśli używasz słabszego procesora graficznego, to istnieje prawdopodobieństwo, że reszta Twojego systemu będzie równie słaba i będzie miała problemy z obsługą nowoczesnych tytułów. Co najmniej może pomóc Ci dostosować liczbę klatek na sekundę (FPS) do zakresu FreeSync monitora, co zapewni płynniejsze działanie.
Podobnie nie można oczekiwać, że uzyskamy ten sam poziom wydajności co RTX 3070 z RTX 4060 i technologią DLSS Frame Generation. Starsza karta RTX 3070 jest wydajniejsza, nawet jeśli nie obsługuje generowania ramek DLSS.